министерство образование и науки республики казахстан

Алматинский институт энергетики и связи

 

 

Девиз:

     «Идти вперед – ни шагу назад!»

 

 

 

 

 

 

 

Тема: Технология создания анимационно-мультипликационных

            проектов и интерактивно-мультимедийных приложений,

   применяемых при разработке электронных учебно-

   методических комплексов в учебном процессе.

         

 

 

 

 

 

 

 

Выполнил: Сербин В.

Руководитель: Жунусов З.А., кандехн.наук, доцент;

Шотан Ж.Ж., кандехн.наук, доцент;

Научные руководители:

Сулеева Л.Б., доцент, к.ф.-м.н.

Мухамедьярова А.Ж., отличник образования, зав. кабинетом информатики Республиканского учебно-методического центра дополнительного образования 

 

 

Абстракт

 

Тема: Технология создания анимационно-мультипликационных проектов и интерактивно-мультимедийных приложений, применяемых при разработке электронных учебно-методических комплексов в учебном процессе

 

Постановка вопроса: в Казахстане недостаточно развиты информационные технологии в учебном процессе. И очень мало качественных электронных учебников или обучающих комплексов. Тем более, электронных учебно-методических комплексов, сделанные средствами мультимедиа. Преподаватели не применяют новые технологии в процессе обучения. Это связано с недостаточным знанием преподавателей компьютерных и информационных технологий. Многие не имеют представления о возможностях применения их. У многих преподавателей сложилось превратное мнение об использовании таких новшеств в учебном процессе.

Те же, кто владеет этими технологиями, заняты в сферах рекламы и бизнеса. Поэтому кому, как не преподавателям потихоньку осваивать эти технологии, чтобы создавать качественный электронный обучающий материал для повышения уровня казахстанского образования?     

Цель проекта - разработать качественный электронный материал, к которому относятся анимационно-демонстрационные проекты и интерактивно-мультимедийные приложения. Создать по точным дисциплинам такие проекты, которые в реальных условиях сложно реализовать. Описать собственную разработанную технологию создания этих проектов, описать новые принципы построения. Выпустить методические пособия по данной тематике с виртуальными интерактивно-мультимедийными обучающими комплексами.  

2. Гипотеза. Предполагается внедрение мультимедийных технологий в образовании, создание новых, более совершенных программ, согласно специфике предмета.

3. Исследование включало в себя ряд этапов

а) изучение специальной научной литературы и статей;

б) посещение библиотек, научных центров, занимающихся внедрением и использованием новых информационных технологий в системе образования; 

в) обобщение и систематизация материала;

г) выявление недостаточно развитой культуры информационных технологий в учебных заведениях;

д) разработка и описание технологии создания электронных учебно-методических комплексов средствами мультимедиа;

е) описание проведенного исследования, формулирование выводов.

4. Методика эксперимента

а) описательный метод

б) сопоставительный метод

в) сравнительный анализ

г) экспериментальный метод

5. Научная новизна и степень самостоятельности исследования заключаются в систематизации разрозненной,  порой противоречивой информации по мультимедийным технологиям в прочесе обучения. В проекте  исследована методика построения таких проектов разработаны анимационно-демонстрационные и анимационно-мультипликационные проекты, виртуальные интерактивные и мультимедийные лабораторные работы, системы проверки знаний (тесты), являющиеся ярким примером применения мультимедийных технологий в образовательном процессе. Все проекты по точным дисциплинам (физика, математика, химия, информатика) внедрены в организации образования и акты о внедрении прилагаются к работе.

6. Результаты работы и выводы

Подготовка качественного электронного материала – первый шаг казахстанцев в мировой информационное пространство. В состав  электронного учебно-методического комплекса должны входить: электронный учебник (текстовая информация), анимационно-демонстрационные проекты (наглядные динамические процессы), интерактивные-мультимедийные  виртуальные лабораторные работы и системы проверки знаний с возможностью выбора уровня сложности, режимами тестирования (учебно-пробный и экзаменационно-проверочный), а также возможностью режима работы над ошибками.

 

Введение

В соответствии с Концепцией развития образования Республики Казахстан предполагается создание единой информационной образовательной среды, позволяющей на основе использования новых информационных технологий повысить качество казахстанского образования, обеспечить равные возможности гражданам на получение образования всех уровней и ступеней, а также интегрировать информационное пространство республики в мировое образовательное пространство.

Процесс информатизации образования предполагает внедрение компьютерных технологий в учебный процесс. Мультимедиа технологии находят свое применение в электронных учебниках, учебно-методических комплексах, виртуальных лабораторных работах и т.д., которые за последнее время приобрели неслыханную популярность и стали все больше применяться в учебном процессе наряду  с традиционными печатными учебниками.

Это обусловлено рядом объективных обстоятельств: бурное развитие  науки, техники и культуры  приводит к быстрому устареванию информации, особенно в такой области, как информатика. Подготовка же учебных книг к изданию в типографских условиях требует значительных сроков времени, что затрудняет своевременное обеспечение обучаемых учебниками, особенно специальной учебной литературой.

Разработка электронных изданий во многом может способствовать решению проблемы  обновления и актуализации учебного материала, а также своевременного обеспечения  обучаемых  необходимыми учебными пособиями. 

Кроме того, компьютерные технологии, применяемые при разработке электронных учебных средств, позволяют наделить их  многими дидактическими возможностями, которые невозможно реализовать в традиционных печатных учебниках.

Создание и разработка электронных учебников (ЭУ) – одна из главных задач повышения уровня казахстанского образования. Технология создания ЭУ – одна из самых сложных педагогической информатики, поскольку создание качественного ЭУ предполагает знание множества инновационных программ

    Целью нашей работы является изучение, обобщение и технология создания электронных учебно-методических мультимедийных комплексов, которые можно реализовать благодаря мультимедийным возможностям компьютера и применять в образовательном процессе; показать возможность применения мультимедиа в процессе обучения и доказать, что настоящий мультимедийный учебник – это визуальный демонстрационный и интерактивный комплекс без текстовой информации. А также разработать интерактивно-мультимедийные проекты по различным предметам с целью описания технологии их создания.    

Проводя обзор и исследуя развитие информационных технологий, мы пришли к выводу, что они недостаточно развиты в Казахстане и требуют значительной доработки в области мультимедийных и новых информационных технологий в учебном процессе.

  Данный научный проект вводит в мир технологии создания электронных учебно-методических комплексов, электронных учебников. В проекте рассматривается технология создания анимационно-мультипликационных проектов и интерактивно-мультимедийных приложений средствами технологии Shockwave. Технология Flash позволяет  создавать как поражающие воображение презентационные ролики, так и интерактивные интерфейсы, создающие новое качество комфорта. Созданные проекты и приложения могут быть прекрасным визуальным и полностью интерактивным дополнением к учебно-методической разработке. Программа Flash основана на векторной графике, что позволяет создавать не только картинки и анимации для web-сайтов небольшого размера, но и векторные статистические изображения, анимационные материалы, элементы навигации (меню, анимированные ссылки и др.), мультимедийно-интерактивные лабораторные работы, системы тестов для проверки знаний и др.. Все анимационные проекты могут быть синхронизированы со звуковым сопровождением. К сожалению, очень многие Flash-разработчики задумываются о том, насколько удобны творения при использовании их для навигации по сайту, поэтому у пользователей сложилось превратное мнение о том, что данная технология направлена исключительно на создание веб-графики и презентаций, но это далеко не так.

По результатам наших исследований, мы пришли к выводу, что применение технологии Flash для создания и конструирования, как электронных учебников, так и электронных учебно-методических комплексов (особенно мультимедийных), актуально среди инструментов для реализации поставленных целей. Поэтому в данной работе рассматривается инновационная технология создания и принцип построения, как методически так и программно, электронных, мультимедийно-интерактивных виртуальных учебно-методических комплексов с применением новых технологий мультимедиа.

К работе прилагаются разработанные автором проекта методические пособия по работе на персональном компьютере по данной тематике.

 

 

Постановка задачи: Разработать качественный электронный материал, к которому относятся анимационно-демонстрационные проекты и интерактивно-мультимедийные приложения. За основу взять по точным дисциплинам такие проекты, которые очень сложно изучать. Описать собственную разработанную технологию создания этих проектов, описать новые принципы построения. Выпустить методические пособия по данной тематике с виртуальными интерактивно-мультимедийными обучающими комплексами.  

Проблемы: В Казахстане недостаточно развиты информационные технологии в учебном процессе. В Казахстане нет качественных электронных учебников, обучающих комплексов. Преподаватели не применяют новые технологии в процессе обучения. Это связано с недостаточным знанием преподавателей компьютерных и информационных технологий. Многие не имеют представления о возможностях их. У многих преподавателей сложилось превратное мнение об использовании таких новшеств в учебном процессе.

Те же, кто владеет этими технологиями, заняты в сферах рекламы и бизнеса. Поэтому кому, как не преподавателям потихоньку осваивать эти технологии, чтобы создавать качественный электронный обучающий материал для повышения уровня казахстанского образования?

 

2. Мультимедийные технологии

 

2.1. МУЛЬТИМЕДИА – это работа компьютера со многими видами информации, включая цветную графику высокого разрешения, динамические эффекты бегущего и переливающегося всеми цветами  радуги текста, звучание голосов и звуки синтезированной музыки, «мультяшки» и, наконец, полноцветные видео-клипы и даже видеофильмы. Средства мультимедиа превращают обычный ПК в многофункциональное устройство, коренным образом изменяющее назначение ПК.

Под средствами мультимедиа (ММ) обычно понимают комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные для себя среды: графику, гипертексты, звук, анимацию, видео. Сегодня ММ системы могут представлять обучаемому следующие виды информации: текст (в форматах: *.doc, *.txt, *.html); изображения (*.bmp, *.gif, *.jpeg,...); анимированные картинки (*.gif, *.flc, *.fli, *.swf); аудиокомментарии (*.wav, *.mp3, *.au, *.MIDI); цифровое видео (*.avi, *.mpeg) и другие. Но это лишь потенциальные возможности современных компьютерных технологий. [4]

Зрительный канал по своим возможностям намного превосходит возможности всех других каналов восприятия информации человеком. В этой связи введение видеоинформация в комплекс учебно-методических материалов для восприятия учебного материала, его усвоения и запоминания имеет исключительное значение. Современные информационные технологии позволяют создавать средства обучения не только с использованием красочных иллюстраций, но и различные виды видеофильмов (анимацию, документальное и игровое кино).

Документальные видеофильмы (фрагменты "живого" видео) зарекомендовали себя как наиболее эффективное средство для первичного знакомства с предметом изучения. Они нашли широкое применение при показе технологических процессов, работы машин и т.п. Для объяснения же механизмов, лежащих в основе изучаемых процессов, особенно тех, что не могут быть воспроизведены в виде видеофильмов, наиболее подходящим инструментом является анимация (нарисовать можно что угодно). Для объяснения же теоретических построений очень перспективным направлением представляется так называемая анимационная графика - графическое развертывание изучаемых процессов, заданных, например, аналитически. Современные пакеты прикладных программ позволяют графически изображать весьма сложные двух- и трехмерные зависимости. Фиксация соответствующих слайдов, дополненных пояснительными текстами и графикой, позволит создать великолепные фрагменты учебных материалов в виде анимационных фрагментов.

Аудиокомпоненты средств мультимедиа могут дополнять и обогащать видео фрагменты. Однако они могут иметь и важное самостоятельное значение, например, как средство активизации внимания, акцентирования на отдельные моменты излагаемого материала. Еще больший эффект дает применение аудиосопровождения тестирующих фрагментов. Важным перспективным направлением применения мультимедийных технологий является разработка виртуальных миров и их предшественников - мультимедиа тренажеров. В частности, первые проекты по сетевому подключению обучающегося к виртуальным лабораториям показали перспективность таких технологий. При этом возможно проведение лабораторных работ и исследований тех процессов, которые в реальных условиях невозможно реализовать практически или даже в принципе.

Мультимедиа продукты аккумулировали в себе три основные принципа мультимедиа:

1.            Представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред (собственно термин происходит от англ. multi - много, и media - среда);

2.            Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе "свободного поиска" в рамках предложенной в содержании продукта информации);

3.            Художественный дизайн интерфейса и средств навигации

 

2.2. Возможности мультимедиа

Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:

1. возможность "свободной" навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта

2. возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале "горячих слов (областей)", по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

3. возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);

4. возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

5. возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим "лупа") при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;

6. возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или познавательными целями;

7. возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

8. возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания" видеозаписи;

9. возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т.д.;

10. возможность создания собственных "галерей" (выборок) из представляемой в продукте информации (режим "карман" или "мои пометки");

11. возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок" на заинтересовавшей экранной "странице";

12. возможность автоматического просмотра всего содержания продукта ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного "путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей инструкции пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

 

2.3. Практическая реализация проекта по созданию мультимедиа

Создание мультимедиа произведения – принципиально коллективное творчество. То, что понятно на мыслительном уровне, может быть нереализуемо технологически. Программист в любом случае становится “руками” автора и художника. Для того, чтобы снять противоречие между исходной многообразностью виртуальной среды и специализированностью процесса её создания, необходим талант объяснения и понимания, нацеленность на интеграцию разных профессиональных составляющих, как технологических, так и человеческих.

Федеральный экспертный совет по учебным электронным изданиям (ФЭС УЭИ) тоже может служить примером интеграции знаний из отдельных предметных областей; методологии, педагогики, инженерной психологии и эргономики; искусствоведения и культурологии в сочетании со знаниями техники и информационных технологий. Всё это вместе даёт новое, интегрированное знание. Вот почему было бы ошибочным полагать, что проводить экспертизу учебных мультимедийных изданий может любой учитель – цельная, многомерная картина может быть получена только при взаимодействии всех специалистов.

 Традиционное обучение строилось в основе своей на книге и наглядном пособии, обучение базировалось преимущественно на книге и устном слове. Сейчас ни для кого не секрет, что по силе воздействия текст проигрывает изображению. Вопрос состоит в том, в какой степени в каждой предметной области вербальную информацию можно обогатить видео, звуком, интерактивными моделями. Это позволит значительно пополнить содержание образования и создать некое обучающее пространство.

Отдельные произведения индивидуального авторского сознания (текст, изображения, звуковой ряд, видео) объединяются в новую систему. Взаимодействуя друг с другом уже на стадии разработки сценария (просчёт всех функциональных возможностей, ожидаемых от продукта в соответствии с его целевым назначением), они теряют самостоятельность. Мультимедиа произведение в результате этого взаимодействия получает качества, которых нет у отдельно взятых произведений. Дело в том, что наука (лингвистика, искусствоведение и т. д.) накопила знание об этих отдельно взятых формах информации, а свойства мультимедийной среды только начинают изучаться. В конечном счёте, мультимедиа в образовании эффективны настолько, насколько при их использовании решается конкретная учебная задача – научить чему-то, выработать навык работы с чем-то.

Реализация любого CD-ROM проекта, требует от специалистов творческих подходов в подготовке и подаче сложного и объемного материала в нестандартной форме мультимедиа продукта, включающей разнообразную информацию. Основной идеей подобных дисков является представление пользователю обширного, подготовленного специалистами материала, позволяющего всесторонне изучать материал.

Мультимедиа продукт - это результат совместного творчества специалистов двух направлений: той предметной области, которой посвящено издание, и собственно компьютерных технологий. Только при их полном взаимопонимании может получиться хороший CD-ROM.

Технологическая цепочка создания мультимедиа продукта включает в себя несколько этапов:

·        Формулирование основной темы и идеи издания.

·        Разработка концепции (укрупненного содержания и основных технических приемов, использование которых предполагается в издании).

·        Написание покадрового сценария и определение навигационной схемы.

·        Сбор и подготовка части материала, необходимой для создания макета издания (решение вопросов авторских прав, написание образцов текстовой информации, оцифровка и цветокорректура образцов изображений, видео и аудио, отрисовка экранных форм и т.д.).

·        Создание макета (a-версии) диска, включающего в себя все типовые экранные формы, заполненные типовой информацией и демонстрирующего логику навигации и технические возможности, предусмотренные в издании.

·        Сбор и подготовка всего объема информации.

·        Создание полного варианта диска (b-версия).

·        Тестирование продукта.

·        Создание матрицы продукта ("золотой диск"), готовой к тиражу.

·        Тиражирование

 

 

3. Применение мультимедиа в образовании

3.1. Мультимедиа в образовании

Мультимедиа - направление новое. Мультимедиа – действительно перспективнейшее направление работы для сферы образования, поскольку материал представлен в самых различных формах. Продукты такого рода становится возможным показать на уроке или дать возможным ученикам доработать самостоятельно с большим объемом материала, представленного не только в текстовом виде, но и фотографиями, анимациями (мультфильмы), видеороликами, аудиофрагментами, а также слышать голоса любимых актеров, писателей, знаменитых людей. Все это возможно в интерактивном (диалоговом) режиме, когда учитель (или ученик) не только пассивно слушает или смотрит, но и участвует в процессе отбора материала, делает выписки, готовит необходимые рефераты.

Между компонентами сложной системы, которой является современное учебное электронное издание, возникают сложные отношения, которые в конечном итоге и определяют системные качества. Т.е. имеет место принципиально многомерная модель, и именно так следует понимать полнокровное мультимедиа издание. Если мы рассматриваем среду мультимедиа (обобщённая модель) и конкретное мультимедиа произведение как некую систему, то для постижения её потенциальных возможностей важно выделить свойства и отношения, обеспечивающие целостность и иерархичность её внутреннего строения.

Педагоги с тревогой говорят о снижении интеллектуального уровня школьников и студентов, но ведь и современный учитель– это массовая профессия, совсем не то, что вкладывается в понятие “гуру”. Не в наших силах воспитать гениев из всех детей, но гибкий сценарий мультимедиа учебника способен подстраиваться под конкретного ученика и развивать его потенциальные способности. Мы не можем требовать гениальности от всех учителей, но мы можем интегрировать в среде мультимедиа качества, которые должны быть присущи “универсальному учителю”.

Технология мультимедиа как образовательный инструмент должна стремиться максимально реализовывать заложенные в ней потенциальные возможности по донесению знаний, профессиональных навыков; помочь сформировать ценностные установки и воззрения, развить все способности, помочь в принятии разумных решений. Базовые навыки: умение читать, писать, считать, решать задачи и владеть устной речью тоже могут быть стимулированы новыми информационными технологиями (но не должны ни в коем случае замещаться!)

Особенно необходимо обратить внимание на то обстоятельство, что информация – это ещё не знание, а информированность – это ещё не культура. Разницу между данными понятиями, к сожалению, всё реже чувствуют дети “информационной эпохи”. Знания даются с трудом. Для их приобретения необходимо приложить усилия, проявить внимание, волю и упорство. Культура не сиюминутна, её у человека нельзя отнять. На сегодняшний день для всех всё более очевидным становится, что нужно учить осознанию и пониманию материала, умению подвергать сомнению авторитетность и истинность. Но на практике более распространенной остается средневековая традиция заучивания, не вдаваясь в смысл. По мультимедиа учебнику невозможно за одну ночь подготовиться к экзамену, зато он даёт возможность, например, зрительно представить, понять и запомнить процессы, закономерности, которые бывает трудно объяснить словами.

Несмотря на то, что современные средства коммуникации уже способны принести реальный образовательный эффект, в нашей стране они только начинают осмысливаться как инструмент образования.

Развитие современных мультимедиа технологий доказывает, что эта среда способна интегрировать в себе практически всё, что связано с процессом познания. А, напротив, бездумное копирование книги, перенос её на ПК в чистом виде с добавлением цветных иллюстраций вместо черно-белых – бессмысленное занятие (впрочем, вероятно полезное для целей, далёких от целей образования). Получившееся в итоге теряет положительные качества книги бумажной, не приобретая взамен ничего, кроме возможностей ПК быстро листать такую “книгу”. Именно “листать”, ибо читать текст с экрана неудобно по сравнению с книгой.

Понятно, что в формировании образа реального предмета участвуют обычно несколько анализаторов. Мультимедиа стремиться максимально приблизиться к его воссозданию в виртуальном пространстве, а также смоделировать реально не существующее, но доступное к восприятию органами чувств. Мультимедиа позволяют сочетать вербальную и наглядно-чувственную информацию, что способствует мотивации учащихся, созданию актуальной настройки на учение. Таким образом, мы получаем более богатый инструментарий и более широкие средства воздействия.

В учебном издании синтез медий приобретает особое значение: каждый элемент мультимедиа произведения является носителем определённого способа познания мира, а всё в совокупности – объединяется в некую учебную среду, предполагающую достаточно творческое освоение мира.

 Из всех информационных каналов визуальный - самый мощный, поэтому его использование в области образования средствами мультимедиа более разработано. Однако это не отменяет важности и значения других медий. Например, эффективность усвоения материала значительно повышает создание для каждого мультимедийного учебника своей ритмовой доминанты с помощью оптимального подбора музыкального сопровождения. Продуманное взаимодействие клавиатуры и мыши в мультимедийных учебниках в сочетании с другими медиями добавляет ещё одно преимущество данной образовательной технологии.

Реальная ситуация в области информатизации среднего образования достаточно неприглядна: почти одна треть школ до сих пор не имеет ни одного компьютера. В то же время все чаще произносятся слова "мультимедиа", "телекоммуникации", "Интернет", дистанционное образование и т.д. Как это совместить с реальным положением дел?

Действительно, и мультимедиа, и базы данных, и дистанционное образование способны коренным образом изменить систему образования, а вот изменят ли - зависит от нашей совместной деятельности. В каждом большом проекте есть начальный этап, на котором лишь несколько человек понимают более или менее ясно, что они задумали сделать. Затем следует пилотный этап, когда в работу включается большое количество энтузиастов; и, наконец, заключительный этап повседневной работы. Причем на этом последнем этапе вполне может оказаться, что проект потерпел фиаско. На предыдущих-то этапах работы выполняли увлеченные люди, которые достигали хорошего результата за счет своих личных качеств. С этой точки зрения, проект мультимедиа в образовании находится на второй стадии, когда к нему подключается большое количество увлеченных людей.

Успех или неуспех проекта (а в данном случае я прежде всего говорю об использовании мультимедийных технологий в школе) зависит от предварительной работы, проработки конфигураций компьютеров, наработки возможного программного обеспечения, методик использования и т.д. Отсюда следует, что не столь важно количество (в том числе и выступлений на конференциях), сколь качество.

Если до сих пор мы не можем обеспечить все школы компьютерными классами (за десять лет они поставлены в две трети школ при сроке морального износа пять лет!), значит надо изменить "решение" для школы. Пришло время отказаться от комплекта учебной вычислительной техники как единственно возможной модели для использования в образовательных организациях, тем более что финансовые возможности часто не позволяют школам закупать сразу по 10-15 компьютеров новейших марок. Предложение же закупить за рубежом дешевые, но устаревшие типы компьютеров просто несерьезно.

Думаю, здесь может помочь новая модель использования в школе одного компьютера.

Один компьютер в школе - это электронная доска для преподавателя, телекоммуникационный узел для связи с внешним миром, практикум для групп учеников, школьное настольное издательство, электронная библиотека или школьный артцентр (культурно-информационный центр). Естественно, невозможно использовать один компьютер для всех перечисленных направлений одновременно, но учебное заведение всегда может выбрать из этого набора то, что ближе к его интересам, а остальные модели реализовывать по мере покупки дополнительных компьютеров. Главное, чтобы установленные в школе компьютеры (или компьютер) начинали сразу давать отдачу, а не стояли в закрытом кабинете без программного обеспечения.

При этой схеме сразу начинается использование мультимедийных возможностей, предоставляемых современным компьютером. Постепенно он "осваивается" преподавателями, становится привычным. Значит, настало время покупать несколько таких компьютеров или класс для использования в преподавании отдельных школьных дисциплин.

К этому времени и стоимость компьютера резко падает (поскольку он выпускается уже не первый год), и школа может позволить себе купить несколько штук не самых современных, но уже апробированных в работе и хорошо зарекомендовавших себя компьютеров.

Со своей стороны, я на первое место ставлю создание школьной электронной библиотеки, хорошо оборудованной, имеющей в своих фондах ряд ROM (компат-дисков только для чтения). Здесь и набор современных электронных энциклопедий, художественные галереи, путеводители по достопримечательным местам разных стран, набор дополнительных материалов по учебным дисциплинам и т.д. Школьная библиотека должна стать центром информатизации школы, именно через нее должна поступать в школу, ученикам и преподавателям информация как в печатном, так и в электронном виде. Возможно даже преобразование ее и по названию - медиатека, электронная галерея и т.д. Суть не в названии, важно, чтобы библиотека действительно стала информационным центром, позволяющим работать с мультимедиа-информацией, привить ученикам навыки, необходимые для жизни и работы в современном информационном обществе. Для достижения этой цели необходимо провести большую работу, начинается она с переоборудования помещения, закупки компьютера, переподготовки библиотекаря, подключения к этой работе учителя информатики, создания соответствующих электронных фондов и методических пособий.

Несколько слов о самих технологиях мультимедиа. Это действительно перспективнейшее направление работы для сферы образования, поскольку материал представлен в самых различных формах. На секции мультимедиа в образовании будет продемонстрирована электронная энциклопедия The World Book, показаны возможности для использования ее в учебном процессе. Продукты такого рода становится возможным показать на уроке или дать возможным ученикам поработать самостоятельно с большим объемом материала, представленного не только в текстовом виде, но и фотографиями, анимациями (мультфильмы), видеороликами, аудиофрагментами, а также услышать голоса любимых актеров, писателей, знаменитых людей. Все это возможно в интерактивном (диалоговом) режиме, когда учитель (или ученик) не только пассивно слушает или смотрит, но и участвует в процессе отбора материала, делает выписки, готовит необходимые рефераты.

Конечно, таких мультимедиа-продуктов еще немного, но в этом и состоит наша задача: разработать необходимые программные продукты, сертифицировать уже разработанные, подготовить методики использования, а к тому времени, когда в школах будет достаточно мультимедиа-компьютеров - распространить разработанные методики на всю страну.

 

3.2. Электронный учебник

Электронный учебник  представляет собой программное средство, позволяющее представить для изучения теоретический материал, организовать апробирование, тренаж и самостоятельную творческую работу, помогающее учащимся и преподавателю оценить уровень знаний в определенной тематике, а также содержащее необходимую справочную информацию.

В чем электронный учебник, безусловно, вырывается вперед, так это в наглядности. Здесь его преимущество над традиционным "собратом" неоспоримо. Наглядность представления материала (видео, звук);  Быстрая обратная связь (встроенные тест-системы обеспечивают мгновенный контроль учащихся за усвоением материала; интерактивный режим позволяет учащимся самим контролировать скорость прохождения учебного материала);  возможность быстро найти необходимую информацию; восприятие нового учебного материала идёт через активизацию не только зрения (текст, цвет, статичные изображения, видео, анимация), но и слуха (голос диктора или актёра, музыкальное или шумовое оформление), что позволяет создать определённый, можно сказать, заданный эмоциональный фон, который повышает эффективность усвоения предъявляемого материала.

Электронный учебник, как правило, выполняется  в формате, допускающем гипертекстовое представление материала и систему навигации, которые дают возможность обучаемому оптимально перемещаться по разделам учебника, по уровням учебного материала, быстро получать необходимый справочный материал, что  активизирует их самостоятельную познавательную деятельность. Применение мультимедийных средств позволяют создавать дополнительные психологические структуры, оказывающие на учащегося положительное эмоциональное воздействие и способствующие восприятию и запоминанию материала.

 Управленческие возможности могут быть реализованы через интерактивность обучения, предполагающую наличие практически мгновенной обратной связи, самоконтроль своей учебно-познавательной деятельности и осуществление функций самоменеджмента (выбор личного маршрута обучения).

Организационно-технологические возможности применения электронных учебников заключаются, прежде всего, в возможности работать с электронным учебником в разных режимах, в том числе дистанционно. При этом учащиеся занимаются в удобное для себя время, в удобном месте и удобном темпе, тем самым обеспечивается предъявляемые к обучающим системам требования комфортности и удобства работы с ними. Особенностью электронного учебника является и то, что он может быть и самоучителем,  и тренажером, и репетитором. Важным моментом применения  электронных учебником является интенсификация труда,  как преподавателя, так и учащегося, например, за счет экономии времени при поиске нужного материала или при  организации контроля знаний учащихся.

Максимальная реализация этих и других дидактических возможностей – представляет главную задачу, стоящую перед разработчиками электронного учебного  средства.

 

3.3. Требования к электронным образовательным ресурсам (ЭОР)

·        Дидактические (научность, доступность, проблемность, наглядность, активизация, систематичность и последовательность, прочность усвоения, единство обучения, развития и воспитания)

·        Специфические (адаптивность, интерактивность, визуализация, интеллектуальное развитие, системность, полнофункциональность, целостность и непрерывность)

·        Методические (взаимосвязь и взаимодействие, разнообразие тренировки)

·        Психологические (вербально-логическое и сенсорно-перцептивное восприятие, устойчивость и переключаемость внимания, память, теоретическое понятийное и практическое наглядно-действенное мышление, воображение, мотивация, учет возраста)

·        Технические ( надежные и универсальные ПК, периферия, ММ, устойчивые и защищенные ЭОР, простые, тестируемые, различные носители)

·        Сетевые (архитектура «клиент-сервер»елекоммуникации, сетевые ОС и Интернет-навигаторы, средства администрирования процесса обучения, коллективной работы, внешней обратной связи)

·        Эргономические (дружественность, выбор темпа, последовательности, адаптация к индивидууму)

·        Эстетические (упорядоченность, выразительность элементов, цвета, размера, расположения, сочетания возсту)

·        Документация (полнота для эффективности эксплуатации, мобильности испольования компонентов)

·        По уровням образования (общее - специальное, профессиональное, дополнительное) и типам занятий (лекции, семинары, лабораторные, консультации, аттестация).

 

4. Технологии создания ЭУМК: опыт и рекомендации

Разработка электронных учебно-методических комплексов в среде мультимедиа является длительным и дорогостоящим процессом, поэтому важно хорошо представлять себе все основные этапы создания компьютерного учебного курса и возможные принимаемые на каждом этапе разработки решения. На предварительном этапе осуществляется выбор темы мультимедиа-издания  для представления в среде мультимедиа. Должны быть выявлены уже существующие мультимедиа-издания по данной дисциплине, определены предполагаемые затраты и время, необходимые для создания комплекса, а также его возможный тираж и аудитория, которой адресован курс. Тип аудитории позволяет определить общие требования к мультимедиа-изданию. Электронные учебно-методические комплексы должны учитывать особенности обучения, связанные с различным уровнем общей подготовки обучаемых и уровнем их компьютерных знаний, что может потребовать введения средств предварительного тестирования для оценки имеющихся знаний и подстройки системы для оптимального изложения. Мультимедиа-материал специального образования должен учитывать уровень подготовки, давать возможность не повторять уже известные темы, обеспечивать наличие самой последней информации в данной предметной области.

 

4.1. Подготовительный этап

Любой электронный учебно-методический комплекс должен содержать электронный учебник, основой которого является:

текстовая информация;

демонстрационный материал: изображение (фотографии, графики, диаграммы), анимацию (2D или 3D);

интерактивно-мультимедийные системы: виртуальные лабораторные работы,

системы проверки знаний: программы тренажеры (учебно-пробные), тесты (экзаменационно-проверочные)

Поэтому на подготовительном этапе предполагается написание текста курса, подбор иллюстративного и справочного материала, создание эскизов интерфейса и сценария обучающей программы, а также сценариев отдельных блоков (анимационных фрагментов, видеофрагментов, программ, реализующих компьютерное моделирование, блоков проверки знаний и т.п.). На этом же этапе при желании (или необходимости) разрабатываются различные варианты представления учебного материала (как по форме, так и по содержанию) в зависимости от психологического типа обучаемого. В этом случае может оказаться необходимым проведение также и входного психологического тестирования. При работе с текстом учебного курса необходимо выполнить его структуризацию с определением точного перечня всех необходимых тем, которые должны быть изложены в данном курсе, делением на главы, параграфы и т.п. Каждый раздел и весь учебный курс в целом достигнут цели, если изначально определено, какие знания и навыки студент должен приобрести. Исходя из этого, целесообразно использовать разные мнемонические приемы, включая шрифтовые выделения, использование графики, рисунков и мультипликации. Для этой цели имеет смысл усилить обобщение выводов: включить сводку основных формул, сформулировать основные положения, составить таблицы. Текст желательно тщательно отредактировать, чтобы не вносить в него в дальнейшем больших изменений. Окончательно отредактированный текст преобразуется в гипертекст.

Параллельно с написанием текста курса проводится работа над сценарием мультимедиа составляющей курса. Сценарий мультимедиа подразумевает подробный перечень соответствующих компонентов и тем курса, а также предварительное описание его структуры, которая будет реализовываться в дальнейшем. Сюда относятся: описание анимационных, аудио- и видео фрагментов, иллюстраций, и т.п. Написание сценария производится с учетом возможностей выбранного программного обеспечения и имеющихся исходных материалов. Полный сценарий курса подразумевает использование обычного текста и гипертекста со ссылками на связанные темы, разделы или понятия, на изображения, звуки, видеофрагменты, использование табличной информации, иллюстративного материала (графиков, схем, рисунков), анимированных рисунков, фотоматериалов, аудио- и видеофрагментов, компьютерных моделей.

 

4.2. Основной этап

На основном этапе выполняются работы по непосредственному созданию ЭУМКК Содержание при этом должно превалировать над формой его представления. Форма представления материала должна быть как можно более строгой. Страница не должна содержать лишней информации (графической или текстовой), которая могла бы отвлечь внимание читающего. Фон должен быть монотонным, но необязательно белым. Предпочтительно использование светлого фона, при этом текст должен быть написан темным цветом, например, черным или темно-синим. Не стоит использовать темный фон и светлый шрифт – это будет утомлять глаза читателя. При подборе гарнитуры шрифта следует исходить из того, что читаемость текста, написанного гарнитурой без серифов (засечек), выше, чем текста, написанного гарнитурой с засечками. При этом следует полностью отказаться от использования мелких размеров шрифтовых гарнитур. При включении в программу графических изображений нужно учитывать, что страницы будут просматриваться в системах с разным графическим разрешением и глубиной цвета, и ориентироваться на аппаратные средства, доступные большинству потенциальных пользователей обучающей программы. Использование графических форматов, поддерживающих сжатие изображения (GIF, JPEG и т.п.), позволит сократить общий объем обучающей программы. 

Анимация предоставляет практически неограниченные возможности по имитации ситуаций и демонстрации движения объектов, позволяющие передать зрителю визуальное выражение фрагментов текста и звука. Существует множество программных средств создания двухмерной (2D) и трехмерной (3D) анимации для разных компьютерных платформ: персональных компьютеров и графических станций. Для создания видеофрагментов используются программно-технические комплексы компьютерного видеомонтажа. При этом желательно заранее подготовить библиотеки изображений и звуков, которые могут понадобиться при монтаже. Основную нагрузку по обеспечению качества монтажа несет программное обеспечение. Одним из элементов, активно влияющих на восприятие материала, является звук. Звук может присутствовать в виде фраз, произносимых диктором, диалога персонажей или звукового сопровождения видеофрагмента. Для работы со звуком используют различное программное обеспечение, позволяющее проигрывать, записывать, а также синтезировать звуки.

 

4.3. Завершающий этап

Создание различных элементов мультимедиа-курсов может осуществляться параллельно. Их объединение происходит на завершающем этапе. Курс распределяется на темы, формируется система гипертекстовых ссылок. Большие объемы информации, характерные для учебных мультимедиа курсов, станут доступными только при наличии продуманного интерфейса и системы навигации. 

После проведения завершающего этапа происходит тестирование и доработка курса. Прошедший тестирование мультимедиа-курс должен быть зарегистрирован как интеллектуальная собственность. При этом необходимо учесть авторские права коллектива разработчиков, принимавших участие в создании мультимедиа-курса.

Представляется полезным сопровождение курса после его тиражирования, разумеется, только для «легальных» пользователей: оперативное устранение возможных ошибок, поставка новых дополнительных модулей, обновление справочной информации и т.п.

 

 

5. Проблемы, возникающие при создании электронного

   учебника средствами мультимедиа. Пути их решения. 

 

5.1. Проблемы мультимедиа

Очевидно, что все эти проблемы остро стоят не только перед учителями – информатики, но и учителями-предметниками, работающими в условиях информатизации образования и ориентации на открытое образование в течении всей жизни.

По нашему мнению, внедрение компетентностного подхода в практику преподавания может быть более эффективно, если у будущих учителей будут сформированы теоретические представления о возможностях мультимедиа- технологий и методика формирования на их основе «типичной ситуации» («виртуальной реальности»), в которой учащийся сможет отрабатывать навыки деятельности, определяемые данной компетенцией. При этом наибольшую эффективность будут иметь индивидуально-ориентированные продукты и технологии, которые включат в себя:

контрольно-оценочный компонент профессиональной деятельности будущего учителя–предметника за счет использования мультимедиа в создании «Портфеля» ученика для самореализации и развитии рефлексии

 

5.2. Проблемы, возникающие при создании ЭУ

Во-первых, написание электронных мультимедийных учебников - труд коллективный, подобный снятию  художественных телесериалов, при этом главной фигурой является программист. Поэтому, практически всем учителям, преподавателям, доцентам и профессорам (в компьютерной среде получившим название «неподготовленные пользователи») перекрывается творческий путь к созданию электронных учебников нового поколения.

Во-вторых, профессия программиста очень трудная и  интеллектуальная, по своей природе очень секретная. Поэтому программная архитектура электронных курсов закрытая, а соответственно, и закрыта их модернизация даже для самих авторов.

В-третьих, очень высоки затраты на разработку и на технические средства и т.д.

Как правило, создание такого мощного инструмента как «Электронный учебник», является трудом почти непосильным не только одному учащемуся, но и одному специалисту, имеющему определенный стаж работы в данной области. Разработка ЭУ, предназначенного для изучения полного курса предмета, требует совместной работы группы специалистов компьютерных технологии, в составе которого должен быть обязательно программист и если учебник создается на основе какого-либо конкретного учебника, присутствие самого автора учебника или хотя бы предметника. Поэтому в нашем случае речь идет не о создании высоко профессиональных «Электронных учебников», а только о привитии навыков их создания и при этом, попытки создания, так называемых  «Учебных Электронных учебников или макетов ЭУ». Тем не менее, всему когда-то надо учиться, почему бы, это не начать  прямо в стенах учебного заведения, где имеются опытные предметники, хорошая база компьютерной техники, необходимого программного обеспечения и учебных литератур.

При проектировании электронного учебника возникает ряд проблемы, которые можно разделить на следующее:

·        отсутствие прямого, а иногда и вообще любого контакта с преподавателем, и, как следствие, недостаток важной визуальной информации (настроение преподавателя, одобрение, неодобрение действий обучающегося, похвала и др.);

·        быстрая утомляемость при восприятии информации с монитора, особенно, если требуется освоение больших объемов в малые сроки;

·        проблема мотивации школьника — сохранение интереса к получению знаний на протяжении всего курса.

В качестве возможных путей решения этих проблем можно предложить следующее:

Специальная, профессиональная разработка курса использование электронных  учебных материалов.

1.      Облегчение восприятия и запоминания информации путем максимального моделирования реальных условий восприятия, когда человек использует свои органы чувств, затем осмысливает информацию, адаптируя ее в сознании так, как ему наиболее понятно.

2.      Снижение утомляемости путем выбора наименее раздражающего цвета, размера текста, оптимального количества информации, графики, анимации, звука.

Только теперь, с широким распространением новых информационных мультимедийных технологий и особенно Internet, появляется шанс если не устранить вовсе этот недостаток, то хотя бы свести его к минимуму. Центральной фигурой процесса обучения и в будущем останется учитель. Компьютер же будет играть важную, но вспомогательную роль; главной задачей использования мультимедиа и вообще любых новых технологий в образовании, является предоставление учителю и ученику максимальной свободы выбора форм и методов работы и облегчение передачи знаний от обучающего к обучаемому. Компьютер должен дополнять, а не подменять традиционные учебные пособия (в том числе привычный учебник).

Из всего сказанного выше следует, что: преподавание – неизбежно сталкивается с проблемой интерпретации фактов, совпадения методологических позиций авторов учебника (не имеет значения – электронного или традиционного) и преподавателя, который, в сущности, является главной фигурой процесса обучения. Поэтому, принципиальной задачей становится обеспечение  взаимодействия преподавателя с виртуальным учебником. А это возможно лишь, если учебники уйдут от традиционной назидательности, и будут строиться в соответствии с принципами позитивизма, оставляя простор для осмысления и анализа фактов самими учащимися. Если учебное пособие не будет сковывать преподавателя, а напротив, предоставит ему дополнительные степени свободы. Только тогда у  любого преподавателя предметника   появится необходимость использование электронных учебников на уроках, как правило, пока еще недостаточно оснащенных компьютерами в наших школах.

-

5.3. Привлечение специалистов для создания ЭУ

Для эффективного решения этой задачи к процессу разработки электронных учебников целесообразно привлекать как минимум следующих  специалистов:

·        специалиста в предметной области, который определяет содержание учебника,  исходя из требований максимальной информативности, актуальности, современности учебного материала;

·        психолога, который должен при разработке структуры и дизайна электронного учебника обеспечить учет психологических возможностей и особенностей обучающихся с тем, чтобы создать обстановку психологического комфорта;

·        методиста, который определяет методику обучения с учетом специфики компьютерного обучения;

·        Дизайнера, художника, аниматора, для эстетичной «начинки» мультимедийных возможностей электронного учебника.

·        программиста по разработке программных средств реализации проекта. 

Желательно, чтобы все специалисты участвовали на всех этапах создания программного продукта. Особенно важно участие  специалистов  на этапе проектирования, когда закладываются основные дидактические возможности. 

Опыт показывает, что очень полезно  на каких-то  этапах провести промежуточные апробации с участием будущих пользователей, например учителей-предметников и учащихся, в качестве экспертов. Это позволит отслеживать выполнение различных требований, предъявляемых к обучающим системам. Например, эргономические требования визуального восприятия информации касаются разборчивости шрифтов, отсутствия неприятных ощущений при динамическом воспроизведении графических материалов, правильного расположения информации в поле восприятия, отсутствие цветового дискомфорта, оптимизации яркости графиков по отношению к фону и т.д. Важными требованиями являются простота использования инструментальных средств для работы с обучающей системой. Эти и другие моменты можно как раз выявить путем апробации с тем, чтобы оперативно внести соответствующие изменения в разрабатываемый компьютерный продукт.

 

5.4. Методическая сила мультимедиа

Поскольку путь ввода в компьютер "систематического изложения знаний, подлежащих обязательному усвоению учащимися" в текстовой форме мы отвергаем, как вредный для зрения, приходится настаивать на том, что в мультимедийном учебнике основной текст должен быть переведен в ту или иную мультимедийную форму - слайд-шоу, мультфильм (простой или интерактивный), озвученное видео. Методическая сила мультимедиа как раз и состоит в том, что ученика легче заинтересовать и обучить, когда он воспринимает согласованный поток звуковых и зрительных образов, причем на него оказывается не только информационное, но и эмоциональное воздействие. Тут нет мелочей, важен и тембр голоса и точность интонаций диктора, и музыкальное оформление, и ритм смены иллюстраций (иногда важно "попасть" с точностью до десятой доли секунды), и используемые при смене иллюстраций спецэффекты. Короче говоря, учебный текст должен пройти сквозь художественное осмысление, должен быть преобразован в режиссерский сценарий, дополняющий суховатую методическую ткань эмоциональными доминантами, оттенками, а иногда - и целыми "вставными номерами". [13] Из сказанного совершенно очевидно, что работа по созданию полноценного (в нашем понимании) мультимедийного учебника во многом сходна с созданием кинофильма. А значит, возглавлять эту работу наряду с программистами, методистами-предметниками должны и кинематографисты, владеющие ремеслом (а лучше - искусством) режиссуры, озвучания, художественного монтажа и т.д. Это художественно-кинематографическое начало находится еще на примитивном, "дочаплинском" этапе своего развития, поскольку технические ограничения современных компьютеров, к прискорбию, душат полет фантазии режиссера. Но мы убеждены, что при создании мультимедийных учебников (особенно по гуманитарным дисциплинам) разработке этого начала следует уделять первоочередное внимание.

Одной из компонент электронного издания, как и в случае Интернет-страниц, обязательно является наборный текст на экране монитора. Пока в электронных изданиях создание текстового материала имеет множество прямых и вредных для глаз пользователя ошибок. Но источник таких ошибок - элементарное незнание стандартов и нормативов полиграфии, т.е. в принципе они весьма легко устранимы, и, соответственно, должны возникнуть нормативы, устанавливающие состояние и качество текста на экране монитора.

При этом чрезвычайно существенно, что основой нормирования должны быть только удобство чтения и легкость восприятия шрифта, включая псевдорукописный шрифт. Более того, может быть активно использовано то обстоятельство, что текст (как часть экранной композиции) может быть для прочтения специально увеличен - с учётом потребностей как учащихся, так и лиц с ослаблении зрением. Разумеется, такая операция должна специально вводиться в программу технической реализации электронного издания. Само расположение текста, развитие его структуры на экране (в том числе - в серии экранных композиций) и т.п., конечно, находится в сфере творчества художника, создающего экранографию издания.

В настоящее время заметна тенденция не только минимизации объёма текста учебника, вообще характерная и для полиграфических изданий (в которой скорее следует видеть неумение полноценно обращаться с обучающим словом-текстом), но и ожидаемое вытеснение текста с экрана в пользу звучащего текста. В настоящее время озвучивание учебников представляет собой простое прочтение экранного текста и практически не используется как самостоятельная форма обучения, как фоновое сопровождение, как способ эмоциональной настройки учащегося. По счастью, реальный учитель в достаточно длительной перспективе не подлежит отмене: а он обращается к ученику именно со звучащим текстом. Таким образом, звуковой контекст учебника хотя бы из самых общих соображений также представляет собой сложную творческую проблему тем более, что, казалось бы, способы аудиального воздействия на молодёжь достаточно масштабно изучены и опробованы. [14]

Сейчас уже принято говорить не о традиционном и электронном учебнике, а о “традиционном электронном учебнике с гипертекстовыми страницами, реализующего метафору книги” и “интерактивной образовательной среде, организованной на основе метафоры “нового” мира”.

Обучающие программы для младших школьников очень часто создают в стиле и по технологии мультимедийных игр. Думается, это - правильно. К созданию учебников для старшеклассников нередко применяют подходы, заимствованные у мультимедиа-энциклопедий. Вот это, на наш взгляд, является фундаментальной ошибкой. Очень многие "мультимедийные учебники" при ближайшем рассмотрении оказываются всего лишь гипертекстовыми справочниками с мультимедийными иллюстрациями. Мультимедийные иллюстрации - это хорошо. Но компенсирует ли их наличие тот вред, который наносит зрению ребенка необходимость чтения с экрана больших текстов? Мы не уверены. Учебник, в отличие от энциклопедии и справочника, по определению предназначен для чтения "от корки до корки". Даже бумажные учебники, чтение которых гораздо менее утомительно, печатают крупным простым шрифтом, часто используя специальную гарнитуру "Школьная". Если все сводится к мультимедийным иллюстрациям, задачам, тестам то, с гигиенической точки зрения, правильнее издать бумажный учебник с мультимедийным приложением на компакт-диске. Это было бы вполне разумным "малобюджетным" компромиссом. Но пока таких учебников мало.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ, ОСНОВНЫЕ ВЫВОДЫ, РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ

 

·        В век современных компьютерных технологий и формирования информационного общества, особо актуальна идейная направленность выбранной темы. Подготовка качественного электронного материала – первый шаг казахстанцев в мировое информационное пространство.

·        Использование анимационо-демонстрационных программ дает возможность преподавателю наглядно демонстрировать предлагаемый учебный материал. Современные компьютерные технологии и периферийные устройства позволяют не только реализовывать подобные вещи за персональным компьютером, но и показывать всей аудитории с помощью большого монитора или мультимедийного проектора. 

·        Особо важным моментом является применение интерактивно-мультимедийных программ. Они обеспечивают обучение школьников и студентов в режиме самообучения. 

·        Большинство имеющихся в настоящее время мультимедийных учебников не отвечают пока всем требованиям, предъявляемым к ним. Поэтому технология создания мультимедийных учебников и электронных учебно-методичеких комплексов – одна из сложнейших задач Концепции развития образования Республики Казахстан, в которой предполагается создание единой информационной образовательной среды, позволяющей на основе использования новых информационных технологий повысить качество казахстанского образования, обеспечить равные возможности гражданам на получение образования всех уровней и ступеней, а также интегрировать информационное пространство республики в мировое образовательное пространство.

·        В результате наших исследований, мы пришли к выводу, что  мультимедийные технологии эффективно использовать не только для создания электронных учебников, но и для создания электронных комплексов, в которые входят контролирующие и тестирующие программы, анимационно-мультипликационные проекты, интерактивно-мультимедийные системы.

·        Создание и разработка электронных учебно-методических комплексов средствами мультимедиа в образовательном процессе – одна из  главных задач повышения низкого уровня (по сравнению с российским) казахстанского образования. 

·        В состав  электронного учебно-методического комплекса должны входить: электронный учебник (текстовая информация), анимационно-демонстрационные проекты (наглядные динамические процессы), интерактивные-мультимедийные  виртуальные лабораторные работы и системы проверки знаний с возможностью выбора уровня сложности, режимами тестирования (учебно-пробный и экзаменационно-проверочный), а также возможностью режима работы над ошибками.

·        В нашей работе мы изучили принцип построения и технологию создания разных электронных казахстанских учебников. В результате этого, пришли к выводу, что  в них недостаточно используются возможности мультимедиа. Применение технологии Flash для создания и конструирования, как ЭУ, так и ЭУМК, актуальна среди технологий для реализации поставленных целей.

·        В проекте  приведены возможности мультимедиа и нами разработаны анимационно-демонстрационные и анимационно-мультипликационные проекты, виртуальные интерактивные и мультимедийные лабораторные работы, системы проверки знаний (тесты), являющиеся ярким примером применения мультимедийных технологий в образовательном процессе.

·        Проведенные нами социологические исследования среди учащихся и педагогов, показали, что многие не имеют представления об эффективности использования электронных учебников при обучении.

·        Особое внимание при создании проектов уделялось физики. Потому, что именная она является фундаментов технических наук, характерных для нашего вуза. Еще учась в школе в нас закладывали основы этой науки. Но недавно прошедшее тестирование не оправдало надежды школьного курса физики. Поэтому очень важно правильно и основательно закладывать основы этой фундаментальной науки. Применение информационных технологий дает возможность реализовать сложнейшие темы школьного курса, также такие темы, которые невозможно объяснить словами или на картинках, их можно хорошо усвоить и понять только в том случае, если визуально видеть и демонстрационно представлять, например, на компьютере или с помощью мультимедийного проектора. Такие темы имеют место во всех точных науках.    

·        Компьютерные технологии, применяемые при разработке электронных учебных средств, позволяют наделить их  многими дидактическими возможностями, которые невозможно реализовать в традиционных печатных учебниках.

·        Считаем, что за электронными учебниками будущее…  

 

Литературный обзор

 

1. Нургалиева Г.К. «Достижение в области информатизации образования – объективная основа реализации ДО в Казахстане.

2. Гавриков А.Л., Курмышев Н.В., Семчук Н.Н. и др. «Возможности использования электронных учебников в образовательном процессе»

3. Материалы 3-го Международного форума «Информатизация Казахстана и стран СНГ», Алматы, 2004 г.

4. Сербин В.В. «Технология создания электронных учебно-методических комплексов средствами мультимедиа», 3 часть «Технология-Shockwave создания анимационно-мультипликационных проетов и интерактивно мультимедийных приложений средствами Flash, РУМЦДО, Алматы 2004 г.  

5. Джусубалиева Д.М. Формирование информационной культуры студентов в условиях дистанционного обучениялматы, Гылым, 1997.

6. АндреевА.А., МеркуловВ.П., ТаракановГ.В. Современные телекоммуни­кационные системы в образовании //Педагогическая информатика. –1995.- №1.

7. Quentin-Baxter M., Dewhurst D. A method for evaluating the efficiency of presenting  in a hypermedia environment. / Computers & Education – Pergamon Press, 1992, -Vol.18, №1-3

8. Hartog R.J.M. Computer assisted leaning: from process control paradigm to information resource paradigm. / J. Of microcomputer application. –Academic press, 1989, -Vol.12, № 1

9. Дузбаева Р.М. Формирование готовности студентов к интерактивному обучению. Алматы: Улагат, 2002.

10. Шолохович В.Ф. Информационные технологии обучения: // Информатика и образование. 1998, № 2,

11. Дузбаева Р.М. Интерактивное обучение и мультимедийные технологии при изучении информатики в КБТУ. //Состояние и перспективы совершенствования методики преподавания естественно научных дисциплин. Материалы международной научно-практической конференции, посвященной 75-летию АГУ им. Абая.Алматы: АГУ им. Абая, 2003.

12. Рогинский В.М. Азбука педагогического труда. – М.: Высшая школа, 1990.

13. Татьяна Анатольевна, Алексей Харитонов «Мультимедийный учебник. Поиски жарнов. Журнал «Компьютер пресс», №9 , 1998 г.

14. Митько К. «Интеграция различных способов освоения мира в учебнике нового поколения и новые задачи образования в XXI веке», РМЦ, 2004 г.

 

Отзыв

о работе Сербина Василия

«Технология создания анимационно-мультипликационных проектов и интерактивно-мультимедийных приложений, применяемых при разработке электронных учебно-методических комплексов в учебном процессе»

 

В современном образовании большое внимание уделяется новым информационным технологиям. Мультимедийные технологии – это одно из наиболее бурно развивающихся направлений новых информационных технологий в учебном процессе.

Мультимедиa-технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего "коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation), включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления". Данное определение сформулировано в 1988 году крупнейшей Европейской Комиссией, занимающейся проблемами внедрения и использования новых технологий.

Сейчас многие говорят об электронных учебниках, но не многие понимают, что это такое, зачем это нужно, как с этим работать и, тем более, как правильно создать качественный электронный учебник или учебно-методический комплекс.

Данный научный проект вводит в мир технологии создания электронных учебно-методических комплексов, электронных учебников. В проекте рассматривается технология создания анимационно-мультипликационных проектов и интерактивно-мультимедийных приложений средствами Flash. Технология Flash позволяет создавать как поражающие воображение презентационные ролики, так и интерактивные интерфейсы, создающие новое качество комфорта.

Созданные Василием проекты и приложения (анимационно-демонстрационные, интерактивно-мультимедийных, комплексы тестов и проверки знаний) могут быть прекрасным визуальным и полностью интерактивным дополнением к большой учебно-методической разработке. В настоящее время они применяются на уроках информатики в Республиканском учебно-методическом центре дополнительного образования по современным компьютерным технологиям, а также внедряются в образовательный процесс Республиканского центра «Дарын»

Данная работа – это первый этап новых информационных технологий в образовании. При углубленном изучении технологии, можно разработать полностью функциональный учебник на Flash или даже учебно-методический комплекс. В настоящее время используются только элементы этой технологии из-за ее дороговизны. В Internet изредка стали появляться полностью функциональные Flash-сайты. Поэтому, считаю идейную направленность выбранной темы особо актуальной в век современных компьютерных технологий и формирования информационного общества. 

 

 

         Сулеева Л.Б., доцент, к-м.н.

 

 

Приложение А

Описание методических разработок и CD

 

1.      Сербин В.В., Методическое пособие по работе на персональном компьютере «PhotoShop – инструмент дизайнера», РУМЦДО, Алматы 2004 г. 50 c. + Интерактивно-мультимедийный CD

2.      Методическое пособие по работе на персональном компьютере «Мультимедиа-технологии. Технология-Shockwave создания анимационно-мультипликационных проектов и интерактивно-мультимедийных приложений средствами Flash», РУМЦДО, Алматы 2004 г. 80 c. + Интерактивно-мультимедийный CD «Shockwave»

 

Раздел Интерактивные уроки  в CD-диске «Мультимедиа-технологии Shockwave», - это эффективный демонстрационный материал по технологии Flash, который является электронным приложением, который создан по темам методического пособия.

 

3.      Multimedia: звуковой монтаж и нелинейный видео монтаж. (в двух частях), 1 часть «Обработка звука и звуковой монтаж», РУМЦДО, Алматы 2004 г. 50 c.

4.      Методические рекомендации (по материалам казахстанских, российских и зарубежных специалистов) «Мультимедиа в образовании» Применение мультимедийных технологий при разработке электронных учебно-методических программ и приложений». РУМЦДО, Алматы 2004 г. 50 c. + CD

 

CD содержит:

1.      Интерактивно-мультимедийное приложение, которое включает в себя следующие разновидности проектов:

Электронные учебники

Анимационно-демонстрационные проекты

Виртуально-интерактивные проекты

Мультимедийные учебники

Системы проверки знаний

 

А также позволяет разделить проекты по предметной области:

 Информационные технологии

Рисование в векторной графике

Flash-технология (Форма)

Технология создания кнопки

Химия

Получение NaOH

Получение кислорода

Математика

Дроби (5 кл)

Общая физика

Образование стоячей волны

Гармонические колебания

Векторная диаграмма

Маятник Обербека

Пружинный маятник

Уравнения неразрывности струи

Цикл Карно

 

2.      Анимационно-демонстрационный материал по общей физике и интерактивно-мультимедийные системы:

 

Кинематика

1.Поступательное и вращательное движение

2.Система отсчета

1.Вектор перемещения

2.Ускорение при прямолинейном движении

3.Ускорение при криволинейном движении 

4.Модуль нормального ускорения

5.Угловое перемещение, угловая скорость

6.Угловое ускорение

7.Связь между линейными и угловыми характеристиками

 

Динамика

8.Импульс

9.Закон сохранения импульса

10.  Неупругий удар

11.  Движение тел переменной массы

12.  Перегрузка и невесомость

13.  Сила трения

14.  Деформация растяжения.

 

Работа и механическая энергия

15.  Импульс

16.  Элементарная работа

17.  Работа на конечном участке траектории

18.  Кинетическая энергия

19.  Потенциальная энергия

20.  Потенциальное поле

21.  Абсолютно упругий удар шаров

 

Динамика вращательного движения

22.  Маятник Обербека

23.  Момент силы относительно точки

24.  Момент силы относительно оси

25.  Момент инерции материальной точки

26.  Момент инерции цилиндра

27.  Таблица моментов инерции (рисунки)

28.  Работа и кинетическая энергия при вращательном движении

29.  Момент импульса

  1. Гироскоп
  2. Элементы механики сплошных сред
  3. Трубка тока
  4. Уравнение неразрывности струи
  5. Уравнение Бернулли
  6. Горизонтальное течение жидкости
  7. Истечение жидкости из отверстия
  8. Сила реакции струи

 

Колебания

  1. Гармонические колебаний и их характеристики
  2. Энергия гармонического колебания
  3. Пружинный маятник
  4. Физический маятник
  5. Математический маятник
  6. Векторная диаграмма
  7. Сложение двух гармонических колебаний
  8. Биения
  9. Линейно-поляризованные
  10. Циркулярно-поляризованные       
  11. Затухающие колебания       
  12. Вынужденные колебания
  13. Резонанс

 

Волны

  1. Поперечная волна
  2. Продольная волна
  3. Уравнение бегущей волны
  4. Стоячая волна

 

Термодинамические системы

  1. Физический смысл универсальной газовой

         Постоянной

 

Молекулярно-кинетическая теория

  1. Основное уравнение МКТ
  2. Степени свободы    
  3. Барометрическая формула
  4. Броуновское движение
  5. Опыт Штерна
  6. Опыт Ламмерта
  7. Длина свободного пробега молекул
  8. Диффузия

 

Первое начало термодинамики

  1. Работа расширения (сжатия) газа
  2. Графическое изображение термодин. процессов и работы
  3. Изохорный процесс
  4. Изобарный процесс
  5. Изотермический процесс
  6. Адиабатный процесс
  7. Политропный процесс

 

Второе начало термодинамики

  1. Обратимые и необратимые процессы
  2. Изотермический цикл
  3. Тепловая машина
  4. Цикл Карно
  5. Цикл Карно на  диаграмме

 

Реальные газы

  1. Силы межмолекулярного взаимодействия
  2. Изотермы Ван-дер-Ваальса

78.  Экспериментальные изотермы

 

 

3.      Интерактивный тестовый комплекс по информационным технологиям включает в себя следующие темы тестов:

Культура информационных технологий

Компьютерная графика и графические редакторы

PhotoShop – инструмент дизайнера

Обработка звука и звуковой монтаж (блокировка)

Flash – технология

Объектно-ориентированное программирование Delphi (Основы Delphi и Закладка Standard)

Компьютерные телекоммуникации (блокировка)

 

Описание:

Тест «Культура информационных технологий» содержит 3 уровня сложности (легкий, средний и сложный). Также в нем предусмотрен выбор режима тестирования: Учебно-пробный или экзаменационно-проверочный. Отличительной особенностью учебно-пробного режима, является тот факт, что когда отвечаешь на вопрос неверно, то тест автоматически «откидывает» на несколько вопросов назад. В учебно-пробном режиме обязательное условие - отвечать на вопросы правильно. Время не ограничено.

В экзаменациооно-проверочном режиме в конце тестирования (на время) выводится количество правильных ответов и рейтинг в процентном соотношении.

 

Тесты Flash-технология» и «Объектно-ориентированное программирование Delphi» содержат режим работы над ошибками. Вход в него возможен только в том случае, когда пройдешь весь тест. Отличительной особенностью данного режима является то, что можно перейти на конкретный вопрос в тесте, посмотреть в каких вопросах были допущены ошибки и исправить их. (Пароль вход в тест по Объектно-ориентированное программирование Delphi – 48627913, посмотреть отчет – 1230, переход в режим исправления ошибок, минуя тест  - 000)

 

Все тесты содержат защиту в виде пароля на каждый тест!

Hosted by uCoz